忍者龙剑传有pc版吗(如何评价新生代玩家玩了宫崎英高做的一系列比较难的rpg黑魂血缘就认为玩的是硬核act游戏这一错觉)
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2023-12-04
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1. 忍者龙剑传有pc版吗,如何评价新生代玩家玩了宫崎英高做的一系列比较难的rpg黑魂血缘就认为玩的是硬核act游戏这一错觉?
谢邀
笔者对这两个类型的游戏都比较喜欢,下面来分析一下
ACT与ARPG
ARPG的硬核
ACT的硬核
ACT与ARPG游戏当今世面上的游戏类型有很多,随着不同类型的游戏要素互相吸收互相融合,游戏类型之间的界限也越来越模糊,有些玩家常常无法区分ACT(动作游戏)与ARPG(动作角色扮演游戏)。这里的A是Action(动作)的意思,也有很少一部分人因为JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而误认为ARPG中的A是指American,理解为美式RPG,这里科普纠正一下,ARPG是指偏向动作游戏的RPG。
关于如何区分二者,这个话题仁者见仁智者见智,并没有一个统一的确切的方法。单独以“是否侧重剧情”、“是否含有解密要素”、“线性还是非线性”、“单人还是多人”、“打击感”等方面来区分二者似乎有些片面,而且并不绝对。如果单独用具体游戏举例,又很难将判断方法套用在其他游戏上面。
我们不妨这样理解,既然ARPG是偏向动作的RPG,那么本质还是RPG,遵守着RPG的规则。RPG类型的游戏通常都离不开角色的成长、属性和等级,这些要素的具体体现就是数值,甚至可以说RPG类型的核心就在于数值。
《仁王》套装
《仁王》装备属性数值
《血源诅咒》属性
《黑暗之魂》属性
我们通常所说的受苦游戏“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》都属于ARPG游戏。这三款游戏的属性面板比技能面板要更重要,经验的增长,等级的提升可以让角色的属性值大幅强化,当前打不过的敌人可以通过反复刷经验,升级提升各项数值后将其轻松消灭。通过数值碾压敌人,这也就是RPG游戏中常见的“等级碾压”。
“一刀999”的一击秒杀方法在一定程度上可以弥补玩家的技术不足与策略失误。《血源诅咒》中单一武器技能不会有新变化,所有能力升级都反应在数值上。相比之下《仁王》里有着技能树升级,上中下三段攻击,骨子里还是有着ACT的味道,但是装备属性套与装属性这些依然散发着浓浓的RPG味道。
在各种套装道具的“合理”搭配下,疯狂堆属性,甚至连最难的挑战模式中的boss也能几秒就结束战斗,这也就是玩数值的可怕之处。
《战神》升级解锁技能
《合金装备崛起复仇》
那么ACT游戏不是同样也有升级强化么?没错,但是升级的作用主要有两种,一种是开启新技能,另一种是提升属性值,但是这个值是“不可见”的,玩家只知道变强了,但是变强多少是无法通过数值直观看出来。ACT游戏玩的并不是数值而是动作系统,侧重点是机制。这点也说明了为什么《战神4》转身成为了ARPG而不再是之前的ACT了。
新《战神》偏向数值
不过现在玩游戏也并不是非要那么在意它究竟是什么类型的游戏,喜欢即可,不要被标签所干扰
ARPG的硬核笔者认为“硬核”并不单纯的只难度,而是对专业的技能有着非常高的要求。我们常说的“魂like”类游戏诸如《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《仁王》以及打铁游戏《只狼》的硬核都是对操作有着较高要求的。不仅仅是在与敌人周旋方面,还要对游戏地形有着一定的了解,合理地利用地形走位,才能推动游戏进程。
这些游戏的死亡惩罚也有一些严厉,会将当前所获得的所有经验(资源)掉落在死亡处(附近怪物),如果下一局在捡回来之前再次死亡,将会永久失去这些经验(资源)。这就给了玩家更多的精神压力,让玩家的每一步操作都小心翼翼。特别是《黑暗之魂》的制作者宫崎英高总喜欢在一些让人意想不到的地方设计一下非常恶意的机关和敌人,使得不少玩家咬牙切齿。
魂系列的“硬核”正是这因为对玩家有着相对较高的要求,不少喜欢受苦的“抖M”玩家在一次次失败中积累挫败感,在最后获得成功后将其全部转化为无与伦比的成就感,笔者认为这就是魂系列“硬核”的魅力所在。
ACT的硬核ACT的硬核不在于难度,而是在于复杂多变的动作系统。像我们常常提到的三大ACT游戏《战神》、《忍者龙剑传》、《鬼泣》(四大的话要加上《猎天使魔女》),抛开游戏难度本身,游戏的动作招式系统就十分深奥。在《鬼泣3》中,玩家要在5种近战武器中选出2种,3种远程武器种选出2种,6种风格种选出一种,将这些选择排列组合,从而创造出无数的打法。再看看《忍者龙剑传2》,尽管不像《鬼泣3》一样有那么多选择,但是主角的8种武器中每一种武器都拥有非常多的招式,针对不同的敌人,在不同的场景下,都有着不同的用途。深度的动作系统,才是硬核ACT的魅力所在。
结论难度并不等同于硬核,硬核是只是对技术有着一定的要求,技术不过关,难度自然就相对较高,主观感觉就难,就会误以为是硬核。市面上的纯正硬核ACT玩家越来越小众,游戏越来越少,加上ARPG与ACT非常相似,不少没有接触过早期硬核ACT的玩家就将硬核的ARPG误认为是硬核ACT了。
感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
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2. 风花雪月移植到Steam的几率大不大?
谢邀
想弄清这个问题,我们先要了解游戏的独占与跨平台的知识。
游戏为何要独占什么叫做独占游戏?一款游戏只在某一家游戏平台发售称之为“独占”。随着时间发展,现在还有了“限时独占”的概念,即一款游戏只在某一家游戏平台独占发售一段时间,过了此时间限制便解除独占约束。独占游戏必须使用对应的游戏平台才能够玩到,反过来也可以判断某一款游戏是否是独占游戏。
独占游戏怎么来的?1.第一方工作室
游戏平台方的子公司,即“自家人”推出的游戏常常都是自家平台独占。诸如索尼旗下的圣莫妮卡工作室(Santa Monica Studio)、游骑兵工作室(Guerrilla Games)、顽皮狗工作室(Naughty Dog)等;微软的343工作室(343 Industries)、Turn 10 Studios等、忍者理论(Ninja Theory)等;任天堂的第一方工作室都是以开发组命名的,像开发《火焰纹章》系列的第一开发组、开发《塞尔达传说》系列的第三开发组、开发《色彩喷色团2》的第五开发组等。这些游戏工作室推出的游戏堪称自家的招牌,独占是理所应当的。
2.第三方工作室
游戏平台方与游戏制作方经过协商,使一款游戏在一个游戏平台上推出。有一些游戏的协商条件是给予一定程度的“优惠”使其只在某个游戏平台独占。像《宝可梦》系列游戏的开发商Game Freak并不属于任天堂,只是双方具有深度合作。《宝可梦》系列自诞生以来就一直只登陆任天堂的家用机与掌机平台,并成为了单作销量可以破千万怪物级别的IP。
为什么要独占?1.独占带动销量
独占的原因有很多,最重要的一点是独占游戏可以带动独占游戏对应的游戏平台的销量。举例来说,如果玩家想要玩到索尼第一方工作室圣莫妮卡工作室制作的《战神》系列,那么只能购买PS系列的游戏机才能够玩到(PS2、PS3、PS4、PSP、PSV)。如果玩家想玩到任天堂第一方工作室开发的《塞尔达》系列,那么只能购买任天堂旗下的游戏主机或者掌机(模拟器与授权等极端例子这里不展开说明)。独占游戏成为了玩家购买游戏机的理由,成为了在多个游戏机中选择某一款游戏机的理由。为了玩到自己喜欢的某一款游戏而购买游戏机的玩家并不在少数。
过去独占游戏常常是主机平台之间的对决,直到近几年PC游戏市场日渐壮大,不少游戏厂商都纷纷搭建自己的游戏平台抢夺市场,想要与Steam平台背后的那个永远不会数3的男人G胖(Gabe LoganNewell)瓜分蛋糕。EA旗下的Origin、育碧旗下的UPLAY、EPIC自家的EPIC Games、暴雪自家的暴雪游戏平台、波兰蠢驴CDPR的良心平台GOG、微软自家Windows商城、国内的腾讯的WeGame、杉果游戏都开始叫板Steam。这就是文章开头提到的EPIC不久前还将原本是要在Steam平台发售的众筹游戏《莎木3》强行掠夺到自己手中,引起了全球玩家的集体讨伐,想必以后PC平台上也会接连不断地出现独占战争了。
2.机能不足
某一款游戏只能在某个游戏平台才能表现完美,其他平台无法发挥游戏的魅力,多数是因为不同游戏机的硬件性能不同导致的。像一些3A大作很少移植到Switch平台就是因为Switch的机能弱于PS4和XBoxOne。《忍者龙剑传》的制作人板垣伴信曾在PS2与XBox之间徘徊,最终认为XBox的机能要强于PS2从而与微软展开合作;生化危机之父三上真司也曾因PS2机能弱于NGC而拒绝开发PS2版本的《生化危机4》。
3.游戏玩法特殊性
很多游戏的玩法已经不单单是只用手柄玩就足够的了。早期FC红白机上面就曾有一类必须使用外设才能游玩的一类游戏,那就是光枪游戏。著名的《打鸭子》、《荒野枪手》、《警技射击》都是必须搭配FC红白机的光枪外设,才能够对着屏幕开枪射击游玩的。这种游戏如果发布在不支持光枪外设的游戏平台,无疑是自掘坟墓。
近几年比较有代表性的,如第七世代的主机御三家都开始发展自己的体感外设,索尼PS3对应的PS Move,微软XBox360对应的Kinect,任天堂Wii对应的控制器(俗称鸡腿)、平衡板(Wii Balance Board)等。这些需要借助特殊体感才能正常游玩的游戏也常常是独占游戏。
值得一提的是,最近任天堂公布了新型号Switch,即Switch Lite,这款精简版的游戏机在原版基础上去掉了很多功能,特别是手柄不再支持可拆卸,没有红外感应器与HD震动,这意味着即便是Switch Lite同样兼容Switch的游戏,但是同一款游戏在这两款游戏机上面体验可能完全不同,甚至无法游玩。
4.团队问题
有一些较小的团队,由于人数不足、技术有限、时间紧迫等多种原因,没有能力开发多个版本。Falcom社长近藤季洋最近接受媒体采访时谈到了知名RPG游戏《伊苏》系列的最新作《伊苏9》为何只有PS4版本,别无其他,只是Falcom没有开发Switch游戏的能力而已。
5.无法移植其他平台
PS3使用的是特殊的Cell处理器,不仅开发游戏非常困难,而且想要将游戏移植更是难上加难,因此PS3平台上面的移植游戏较少。还有一些是像XBox360版的《忍者龙剑传2》官方称丢失了部分源代码,并且版权在微软手中,因此也无法移植到其他平台。
游戏为何要跨平台跨平台游戏与移植游戏同一款游戏在多个游戏平台发售,这样的游戏叫做跨平台游戏,通常在游戏发售前都会标明该游戏未来发售的游戏平台。如果在游戏发售后再登录其他游戏平台,新登录的平台版本的游戏通常称之为移植游戏。
跨平台原因游戏跨平台的原因并没有游戏独占的原因那么复杂,目的很简单,多发行一个平台就可能会带来更多的销量。现如今电子游戏的研发费用与宣传费用日益增加,而销售定价大多数依旧保持在传统的59.99美元范围内,想要在避免因涨价而遭受玩家口诛笔伐的前提下收回成本并试图盈利,增加游戏销量无疑是最为行之有效的好办法。
对于3A大作这样的游戏,传言R星(Rockstar Games)耗时8年烧掉8亿美金制作的《荒野大镖客2》,一旦失败,那么后果不堪设想,显然从结果上看它成功了。但是曾经的硬件巨头世嘉也曾在《莎木》上耗费巨资,结果却叫好不叫座,最终世嘉被《莎木》拖垮,宣布退出硬件市场转为软件开发商。《最终幻想》之父坂口博信也曾在2000年耗费1.5亿美元的巨资带头开发《最终幻想》系列电影,没想到这次堪称史克威尔(SQUARE)公司经营史上最大的一次风险投资惨遭滑铁卢,受到重创的史克威尔(SQUARE)最终与日本国民级RPG《勇者斗恶龙》(DQ)的开发商艾尼克斯(ENIX)合并,这也就是我们现在看到的史克威尔·艾尼克斯(SQUARE ENIX),即玩家口中的SE。
那些体量较大的游戏制作厂商都在游戏平台的选择方面小心谨慎,体量较小的游戏制作厂商、工作室、独立开发团体更是如此。如果没有足够的实力,没有相对稳定的靠山,没有平台给予的政策照顾,独占的风险会非常大,稍不留神便会万劫不复。多平台发售,包括之后的移植到其他平台,都是为了增加游戏销量。并不是每一位玩家都拥有索尼、微软和任天堂三家的游戏机的,多数玩家只有其中一台。对于数字版游戏来说,连实体光盘(卡带)的材料费用、生产加工费用、销售渠道费用都可以节省下来,卖一套游戏挣一份钱,只要用户数量足够多,带来的利益足够弥补开发商多平台和移植所耗费的额外成本,那么这笔买卖就可以考虑。这也是很多游戏厂商宁愿让Steam抽成30%也要登录Steam商城的原因。
哪些游戏会移植不少人都非常关心的一个问题就是“我是否能够在我所拥有的平台上玩到某款游戏?”。现在多数游戏在发售前的宣传中都会注明发售平台,没有提及到的平台那么可以认定为首发无望了。在这种情况下,只能等待该游戏的移植。至于时间,一年?十年?永远?都很难说。只能结合上文提到的,根据游戏制作商与游戏平台厂商的具体情况分析。像索尼第一方工作室的《战神》,任天堂自家的招牌《塞尔达》,微软独占杀手锏《光环》都是不会移植的!
然而我们也会看到:
Only On PlayStation的《仁王》在PC平台推出了《仁王 完全版》
索尼资助的独占交互大作《底特律:成为人类》将要登录PC平台并在EPIC商城独占1年
任天堂在手机上推出了《超级马里奥跑酷》和《马里奥医生世界》
微软的跨平台战略基本上已经打通了Windows与XBox,多数游戏基本上已经实现了跨平台,连《光环》都不例外。
回过头来再看题主的问题,《火焰文章》系列一直是任天堂第一方的游戏,所以移植到其他平台的可能性是非常低的。
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3. 忍者龙剑传2应该最主要的升哪几把武器?
每把武器都很有用,高难度下都要用到,特别是超忍难度下。
比如大家一般都不怎么用的锁镰和双节锁镰,前者对付第6关的巨大骷髅BOSS,用空中YXX两三下就能把BOSS打坐下,再用双刀的XYXXXXY打其核心,效果很好,在超忍难度的修罗道中,其中两个修罗道里面有机械女,用锁镰的蓄力二段非常安全。后者打幽灵鱼和血神伊丽莎白有特效,超忍难度下的幽灵鱼攻击力很变态,一群上来就是秒杀,双节锁镰的攻击段数是所有武器里最高的,清幽灵鱼很轻松,对付血神时,在其使用空中吸血时,先用龙剑的飞燕把她砍下来,然后连续使用双节锁镰的XXY,就能把她虐杀,当然时机要把握好。不得不提的是双拐,其攻击力超高,在超忍难度下一段蓄力秒杀绝大部分杂兵,十分好用。如果缺钱的话建议打打修罗道,或者经常用二段蓄力杀敌,得到的黄魂为7倍。第一关有两个地方可以无限刷杂兵刷钱,第一个在第二个记录点上来以后过桥直走右拐下楼梯然后立刻上来在墙后蓄力等待即可,第二个在高难度下全是爆忍,难度太大,不提也罢。4. 忍者龙剑传全部剧情介绍?
《忍者龙剑传》系列剧情解析:
《忍者龙剑传》一共在 FC 上推出过三款作品,其剧情也前后承接,与此同时,该游戏颇高的难度设置,以及在当时所采用的“过场动画”叙事手法,给那个年代的许多玩家带来了很深的印象。
这一切 都是因为一封信……
FC上的《忍者龙剑传》分别是 1988 年没有副标题的“初代”,1990 年“黑暗的邪神之剑”,以及 1991 年“黄泉的方舟”。在当时的技术环境之下,ACT 游戏通常都选择弱化剧情展现效果,这一方面是因为 FC 平台上玩家们在这方面的需求还没有被充分开发,另一方面则是因为当年的硬件机能所限。
不过 Tecmo 却破天荒在关卡之间加入了“过场”,以动态图+文字台词的形式交代情节发展。于是乎,玩家因为“一封信”,而与隼龙一起踏上了远方的征途。
初代:隼流忍者初入美利坚 怒怼邪神抱得美人归
年轻的隼流派忍者——隼龙在某天收到一封信,寄信人是自己失踪已久的父亲,他在信中告诉儿子,自己与人决斗,若不能回来则意味着自己失败了,并且要求隼龙带上流派世代传承的龙剑,前往美国寻找考古学家史密斯。
然而就在抵达美国不久,隼龙却被一个神秘女性偷袭击晕,醒来后被告知父亲的失踪牵扯到一个古代雕像。随后,隼龙根据线索找到了考古学家史密斯,并得知当年的父亲与史密斯一起在南美洲意外发现了封印着邪神的古代雕像,而雕像共有两座,分别封印着邪神的一部分。
为此,父亲和史密斯决定分开保管,使两座雕像无法合二为一,避免邪神祸害人间。就在这时,神秘杀手突然现身,趁隼龙准备不及杀死了史密斯,夺走雕像。
就在隼龙一筹莫展之际,CIA 的特别行动队队长福斯特主动联系了他,表明此前偷袭他的女性名叫艾琳,是一名潜伏于邪鬼组织的 CIA 卧底,之所以这样做是为了能够借助隼龙的力量找到史密斯,没想到却被敌人趁机痛下杀手。
至此,情况已然非常危急,隼龙唯有深入虎穴,阻止邪鬼组织的“复活邪神”计划。
当隼龙突破重重难关,却在邪鬼组织的巢穴中发现了被控制的父亲,以及被邪鬼组织的头领——邪鬼王所挟持的艾琳。就在这危急关头,摆脱操控的父亲替隼龙当下了敌人的致命一击驾鹤西去,而愤怒的隼龙则打败了邪鬼王。
没想到的是,利用月食和雕像所进行的复活仪式已经无法逆转,邪神最终还是得以复活。在一番艰苦战斗之后,邪神被打倒,而精疲力尽的隼龙则与厌倦了卧底生涯的艾琳互述爱意,两人的圆满结局为“初代作品”画上了句号。
黑暗的邪神之剑:邪神复活灾难至 龙剑神威救美人
邪神被消灭的一年后,邪恶势力又在暗中涌动,号称“黄泉一族”的组织将艾琳掳走,其首领阿修塔尔更是利用邪神之骨锻造了邪神剑。
在美国特种部队成员罗伯特的协助之下,隼龙一路追踪敌人,却被阿修塔尔偷袭受伤,所幸罗伯特出手相救才免于一死。与此同时,两人也知晓了敌人的真正计划,那就是邪神并没有真正死去,它的灵魂依然可以通过祭祀仪式复活,而所需要的祭品则是一年前杀死他的隼龙与艾琳。
得知一切后的隼龙决定前往“黄泉一族”的巢穴——拉夏之塔,并且在一番激战之后打倒了阿修塔尔。可却意外发现本已死去的邪鬼组织头领——邪鬼王,后者在邪神残余力量的支撑下复活,并企图利用邪神剑打开黑暗之门,让邪神完成复活仪式。
邪鬼王被隼龙打倒在地,邪神则利用邪神剑的引导之力俯身于邪鬼王身上。只不过这样的躯体难以发挥全部力量而又一次败给了我们的主角……作为垂死前的最后一击,邪神击中了艾琳,就在隼龙以为自己将要失去挚爱的时候,流派相传的龙剑却化作灵魂状态,将艾琳复活。
这对多灾多难的情侣最终紧紧相拥在一起,决定远离一切纷争。
黄泉的方舟:克隆谜团压心底 摧毁战舰救世人
作为《忍者龙剑传》FC 三部曲的最终部,游戏以充满悬念的方式开场,在某间神秘研究所之外,艾琳被隼龙一路追杀,最终因为无路可逃而坠入海边悬崖。
得知爱人遇难的消息后,隼龙潜入研究所试图解开谜团,结果却被一位神秘男性告知真相只有在岩石城堡的要塞中才能获得,不过敌人已经准备了圈套在等着主角。就在此时,隼龙通过研究所的显示器发现了曾经的熟人,那就是在“初代”登场过的 CIA 特别行动队队长福斯特,而他也是艾琳的前上司。
于是,隼龙打败了一路上的敌人,来到岩石城堡,那位神秘男性也早已恭候多时,并向他透漏了一个令人难以置信的消息:由于邪神的死亡,导致了多重空间出现裂缝,无数的生命能源从城堡中的古代要塞遗迹不断涌出,福斯特则在此基础上重建要塞,并利用这些能源进行人工生命体的制造实验。
而艾琳之所以惨遭毒手,恰恰是因为无意间发现了福斯特的计划,至于那位凶手,则是以隼龙的身体和战斗数据为基础所制造出来的“复制隼龙”。
带着怀疑的隼龙继续前进,终于在要塞内部与福斯特当面对峙,后者毫不掩饰地表达出自己希望得到隼龙的身体,并用以完善整人造人的改造计划,培养出战斗力爆表的忍者军队。就在此时,本应坠崖的艾琳突然现身朝福斯特开枪,原来她利用“坠海身亡”所带来的喘息时间与军方取得联络,以便破坏福斯特的邪恶阴谋。
就在场面陷入混乱之际,与隼龙有过接触的神秘男性趁机杀害福斯特,并且打通了生命能源的亚空间通道,逃亡其中,隼龙见势追了进去。
在亚空间之中,隼龙打败了自己的复制品,神秘男性则启动了埋藏其中的超级空间战舰,并且向隼龙透漏了自己的真正计划:名叫克兰西的他只不过利用隼龙消灭福斯特,好让自己能够夺取要塞中的这件终极武器,然后毁灭世界上现存的一切,最终以自己的意志创造新世界。
在经过一番苦斗之后,隼龙终于还是打到了克兰西,摧毁了这艘“黄泉的方舟”……太阳缓缓爬上山头,黎明已经到来,隼龙与艾琳并肩而立,感叹着过往所发生的种种。
即便是武艺再高强的忍者 也会被打入冷宫
从某种意义上讲,诞生于 FC 平台的《忍者龙剑传》对于 ACT 领域有着里程碑式的意义,它主要体现在以下两方面:
A.过场动画的运用使得故事能够以最生动的方式演绎,这对于当时的 ACT 游戏不得不说是一件相当值得学习的案例。虽说彼时的游戏因为整体硬件技能的局限性而无法装入一个动辄几百万文本量的剧情,但《忍者龙剑传》显然把一个故事的“起承转合”全部交代清楚了。
虽然过长动画仅仅只是动态图+文字,但在当时已经能够很好的烘托气氛
B.忍术道具的加入,让这款游戏在横版跳跃+砍杀的基础上多了一层玩法,再加上场景中的“攀爬”元素,甚至可以说是改变了在此之前的ACT动作公式。这也导致了硬派玩家在追求通关道路上的两个方向,其一是如何在背板的基础上充分利用布置在关卡中的忍术道具,其二则是完全摒弃道具的辅助作用,全凭一把刀完成通关。
5. xbox360独占游戏有哪些?
射击类:光环3,光环3:地狱空降兵,光环致远星,光环4,战争机器2,战争机器3,战争机器:审判日,除暴战警1,除暴战警2RPG类:失落的奥德赛,蓝龙,神鬼寓言2,神鬼寓言周年纪念版,真名法典2竞速类:哥谭赛车计划4,极限竞速2,极限竞速3,极限竞速4,极限竞速:地平线,山脊赛车6空战类:皇牌空战6:解放的战火,动作类:忍者龙剑传2(PS3上的西格玛不算),死或生4,九十九夜,九十九夜2,非凡战士,班卓熊大冒险,炽焰帝国:末日之环,其它类:死或生:沙滩排球2,光环战争(即时战略),以及各种Kinect体感游戏,比如运动大会,大冒险等。以上纯手打,没有复制粘贴。
6. fc忍者龙剑哪一代最好?
《忍者龙剑传1》忍龙系列的初代(同年发售的还有街机版),也是3部曲中难度最高的。由于制作经验不足,游戏的难度被设定的很高,但以过场动画的形式来交代剧情,让人印象深刻。
国内当时很少有人能接触到这部作品 忍者龙剑传。
游戏本身的刷怪BUG和陷墙BUG(又有穿墙、鼯鼠功等叫法)也同样出名。
《忍者龙剑传2》系列第二作,也是3部曲中人气最高的作品。
随着技术的成熟,2代的完成度被提升到了一个很高的高度。
影分身的加入使游戏的玩法有了多种的玩法,而陷墙BUG更是层出不穷,让各种挑战玩法称为可能。
但对于熟练的玩家而言,影分身却又大幅削弱了游戏难度,这也是本作比较矛盾的一个方面。《忍者龙剑传3》FC3部曲的最后一作。也许是向玩家的妥协,本作的难度是3部中最低的。
虽然影分身被取消,但刀光的加入和受创动作大幅度减小,还有天火镖等攻击道具的强化,使游戏难度一下变得比前两作“平易近人”了许多。
虽然本作中加入了不少新要素,并以降低难度的姿态希望吸引更多的玩家,但由于这时已经是FC的末期(同年SFC发售),作品本应有的魅力被大打折扣。
7. 哪款游戏能算上FC游戏画质的巅峰之作?
FC红白机是1983年推出的家用游戏机,但是在那个时候也有一些画质特别出众的游戏。下面就来聊聊那些画质令人惊艳的游戏。
《星之卡比》《星之卡比》(英文:Kirby;日文:星のカービィ)是HAL研究所和任天堂公司开发制作的动作类电子游戏系列,同时星之卡比也是该系列的主角。该游戏最早于1992年4月27日(初代)在GameBoy(掌机)平台发行。1993年3月23日,在当时基本退役的FC(Family Computer)平台上发行了《星之卡比:梦之泉物语》。
这个粉红色的可爱肉球的能力就是吸收敌人,将敌人的能力转化为自己的能力,多样的敌人就意味着自己可以拥有多种能力,配合美妙的音乐的巧妙的关卡,使得这款游戏风靡全球。
FC平台的游戏卡带容量并不是很大,《星之卡比》一款游戏就占据了一张卡带(很少有见到N合1卡带里面有这个游戏),大容量带来的画面也是十分出色,画面的精细程度完全碾压大部分FC游戏。
《帝国战机》FC射击游戏六大天王之一,科乐美出品的《帝国战机》也属于FC末期的作品,不论高低速度的卷轴场景,《帝国战机》的画面都很出色,多图层绘制出的伪3D背景视觉效果非常震撼。
《忍者龙剑传3》《忍者龙剑传》是Tecmo制作发行的ACT动作游戏,第一部是1988年发行的《街机版忍者龙剑传》,该游戏是日本忍者游戏在美国游戏界最受玩家爱戴的著名游戏品牌之一。《忍者龙剑传3:黄泉的方舟》是FC平台上三部曲的最后一作,也许是向玩家的妥协,本作的难度是3部中最低的。虽然影分身被取消,但刀光的加入和受创动作大幅度减小,还有天火镖等攻击道具的强化,使游戏难度一下变得比前两作“平易近人”了许多。
由于篇幅原因,就不再一一介绍了,像《烈火战机》、《蝙蝠侠小丑归来》、《KONAMI世界2》、《Rad Racer》、《天使之翼2》、《金属之光》、《激龟格斗》(忍者神龟4)等等
能否在FC制作大作即便是有现在的游戏技术,想要在FC平台制作大作仍然是非常困难的。由于FC卡带的容量限制,无论是画面、音乐还是关卡设计,都被限制的死死的,鱼和熊掌不可兼得。以现在的眼光来看,想要看到一款各个方面都不差的“大作”非常困难。退一步看,舍弃画面和音乐,专注游戏性还是可以的,像《超级马里奥兄弟3》一样,在玩法上极其出色。
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ACT与ARPG
ARPG的硬核
ACT的硬核
ACT与ARPG游戏当今世面上的游戏类型有很多,随着不同类型的游戏要素互相吸收互相融合,游戏类型之间的界限也越来越模糊,有些玩家常常无法区分ACT(动作游戏)与ARPG(动作角色扮演游戏)。这里的A是Action(动作)的意思,也有很少一部分人因为JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而误认为ARPG中的A是指American,理解为美式RPG,这里科普纠正一下,ARPG是指偏向动作游戏的RPG。
关于如何区分二者,这个话题仁者见仁智者见智,并没有一个统一的确切的方法。单独以“是否侧重剧情”、“是否含有解密要素”、“线性还是非线性”、“单人还是多人”、“打击感”等方面来区分二者似乎有些片面,而且并不绝对。如果单独用具体游戏举例,又很难将判断方法套用在其他游戏上面。
我们不妨这样理解,既然ARPG是偏向动作的RPG,那么本质还是RPG,遵守着RPG的规则。RPG类型的游戏通常都离不开角色的成长、属性和等级,这些要素的具体体现就是数值,甚至可以说RPG类型的核心就在于数值。
《仁王》套装
《仁王》装备属性数值
《血源诅咒》属性
《黑暗之魂》属性
我们通常所说的受苦游戏“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》都属于ARPG游戏。这三款游戏的属性面板比技能面板要更重要,经验的增长,等级的提升可以让角色的属性值大幅强化,当前打不过的敌人可以通过反复刷经验,升级提升各项数值后将其轻松消灭。通过数值碾压敌人,这也就是RPG游戏中常见的“等级碾压”。
“一刀999”的一击秒杀方法在一定程度上可以弥补玩家的技术不足与策略失误。《血源诅咒》中单一武器技能不会有新变化,所有能力升级都反应在数值上。相比之下《仁王》里有着技能树升级,上中下三段攻击,骨子里还是有着ACT的味道,但是装备属性套与装属性这些依然散发着浓浓的RPG味道。
在各种套装道具的“合理”搭配下,疯狂堆属性,甚至连最难的挑战模式中的boss也能几秒就结束战斗,这也就是玩数值的可怕之处。
《战神》升级解锁技能
《合金装备崛起复仇》
那么ACT游戏不是同样也有升级强化么?没错,但是升级的作用主要有两种,一种是开启新技能,另一种是提升属性值,但是这个值是“不可见”的,玩家只知道变强了,但是变强多少是无法通过数值直观看出来。ACT游戏玩的并不是数值而是动作系统,侧重点是机制。这点也说明了为什么《战神4》转身成为了ARPG而不再是之前的ACT了。
新《战神》偏向数值
不过现在玩游戏也并不是非要那么在意它究竟是什么类型的游戏,喜欢即可,不要被标签所干扰
ARPG的硬核笔者认为“硬核”并不单纯的只难度,而是对专业的技能有着非常高的要求。我们常说的“魂like”类游戏诸如《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《仁王》以及打铁游戏《只狼》的硬核都是对操作有着较高要求的。不仅仅是在与敌人周旋方面,还要对游戏地形有着一定的了解,合理地利用地形走位,才能推动游戏进程。
这些游戏的死亡惩罚也有一些严厉,会将当前所获得的所有经验(资源)掉落在死亡处(附近怪物),如果下一局在捡回来之前再次死亡,将会永久失去这些经验(资源)。这就给了玩家更多的精神压力,让玩家的每一步操作都小心翼翼。特别是《黑暗之魂》的制作者宫崎英高总喜欢在一些让人意想不到的地方设计一下非常恶意的机关和敌人,使得不少玩家咬牙切齿。
魂系列的“硬核”正是这因为对玩家有着相对较高的要求,不少喜欢受苦的“抖M”玩家在一次次失败中积累挫败感,在最后获得成功后将其全部转化为无与伦比的成就感,笔者认为这就是魂系列“硬核”的魅力所在。
ACT的硬核ACT的硬核不在于难度,而是在于复杂多变的动作系统。像我们常常提到的三大ACT游戏《战神》、《忍者龙剑传》、《鬼泣》(四大的话要加上《猎天使魔女》),抛开游戏难度本身,游戏的动作招式系统就十分深奥。在《鬼泣3》中,玩家要在5种近战武器中选出2种,3种远程武器种选出2种,6种风格种选出一种,将这些选择排列组合,从而创造出无数的打法。再看看《忍者龙剑传2》,尽管不像《鬼泣3》一样有那么多选择,但是主角的8种武器中每一种武器都拥有非常多的招式,针对不同的敌人,在不同的场景下,都有着不同的用途。深度的动作系统,才是硬核ACT的魅力所在。
结论难度并不等同于硬核,硬核是只是对技术有着一定的要求,技术不过关,难度自然就相对较高,主观感觉就难,就会误以为是硬核。市面上的纯正硬核ACT玩家越来越小众,游戏越来越少,加上ARPG与ACT非常相似,不少没有接触过早期硬核ACT的玩家就将硬核的ARPG误认为是硬核ACT了。
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2. 风花雪月移植到Steam的几率大不大?
谢邀
想弄清这个问题,我们先要了解游戏的独占与跨平台的知识。
游戏为何要独占什么叫做独占游戏?一款游戏只在某一家游戏平台发售称之为“独占”。随着时间发展,现在还有了“限时独占”的概念,即一款游戏只在某一家游戏平台独占发售一段时间,过了此时间限制便解除独占约束。独占游戏必须使用对应的游戏平台才能够玩到,反过来也可以判断某一款游戏是否是独占游戏。
独占游戏怎么来的?1.第一方工作室
游戏平台方的子公司,即“自家人”推出的游戏常常都是自家平台独占。诸如索尼旗下的圣莫妮卡工作室(Santa Monica Studio)、游骑兵工作室(Guerrilla Games)、顽皮狗工作室(Naughty Dog)等;微软的343工作室(343 Industries)、Turn 10 Studios等、忍者理论(Ninja Theory)等;任天堂的第一方工作室都是以开发组命名的,像开发《火焰纹章》系列的第一开发组、开发《塞尔达传说》系列的第三开发组、开发《色彩喷色团2》的第五开发组等。这些游戏工作室推出的游戏堪称自家的招牌,独占是理所应当的。
2.第三方工作室
游戏平台方与游戏制作方经过协商,使一款游戏在一个游戏平台上推出。有一些游戏的协商条件是给予一定程度的“优惠”使其只在某个游戏平台独占。像《宝可梦》系列游戏的开发商Game Freak并不属于任天堂,只是双方具有深度合作。《宝可梦》系列自诞生以来就一直只登陆任天堂的家用机与掌机平台,并成为了单作销量可以破千万怪物级别的IP。
为什么要独占?1.独占带动销量
独占的原因有很多,最重要的一点是独占游戏可以带动独占游戏对应的游戏平台的销量。举例来说,如果玩家想要玩到索尼第一方工作室圣莫妮卡工作室制作的《战神》系列,那么只能购买PS系列的游戏机才能够玩到(PS2、PS3、PS4、PSP、PSV)。如果玩家想玩到任天堂第一方工作室开发的《塞尔达》系列,那么只能购买任天堂旗下的游戏主机或者掌机(模拟器与授权等极端例子这里不展开说明)。独占游戏成为了玩家购买游戏机的理由,成为了在多个游戏机中选择某一款游戏机的理由。为了玩到自己喜欢的某一款游戏而购买游戏机的玩家并不在少数。
过去独占游戏常常是主机平台之间的对决,直到近几年PC游戏市场日渐壮大,不少游戏厂商都纷纷搭建自己的游戏平台抢夺市场,想要与Steam平台背后的那个永远不会数3的男人G胖(Gabe LoganNewell)瓜分蛋糕。EA旗下的Origin、育碧旗下的UPLAY、EPIC自家的EPIC Games、暴雪自家的暴雪游戏平台、波兰蠢驴CDPR的良心平台GOG、微软自家Windows商城、国内的腾讯的WeGame、杉果游戏都开始叫板Steam。这就是文章开头提到的EPIC不久前还将原本是要在Steam平台发售的众筹游戏《莎木3》强行掠夺到自己手中,引起了全球玩家的集体讨伐,想必以后PC平台上也会接连不断地出现独占战争了。
2.机能不足
某一款游戏只能在某个游戏平台才能表现完美,其他平台无法发挥游戏的魅力,多数是因为不同游戏机的硬件性能不同导致的。像一些3A大作很少移植到Switch平台就是因为Switch的机能弱于PS4和XBoxOne。《忍者龙剑传》的制作人板垣伴信曾在PS2与XBox之间徘徊,最终认为XBox的机能要强于PS2从而与微软展开合作;生化危机之父三上真司也曾因PS2机能弱于NGC而拒绝开发PS2版本的《生化危机4》。
3.游戏玩法特殊性
很多游戏的玩法已经不单单是只用手柄玩就足够的了。早期FC红白机上面就曾有一类必须使用外设才能游玩的一类游戏,那就是光枪游戏。著名的《打鸭子》、《荒野枪手》、《警技射击》都是必须搭配FC红白机的光枪外设,才能够对着屏幕开枪射击游玩的。这种游戏如果发布在不支持光枪外设的游戏平台,无疑是自掘坟墓。
近几年比较有代表性的,如第七世代的主机御三家都开始发展自己的体感外设,索尼PS3对应的PS Move,微软XBox360对应的Kinect,任天堂Wii对应的控制器(俗称鸡腿)、平衡板(Wii Balance Board)等。这些需要借助特殊体感才能正常游玩的游戏也常常是独占游戏。
值得一提的是,最近任天堂公布了新型号Switch,即Switch Lite,这款精简版的游戏机在原版基础上去掉了很多功能,特别是手柄不再支持可拆卸,没有红外感应器与HD震动,这意味着即便是Switch Lite同样兼容Switch的游戏,但是同一款游戏在这两款游戏机上面体验可能完全不同,甚至无法游玩。
4.团队问题
有一些较小的团队,由于人数不足、技术有限、时间紧迫等多种原因,没有能力开发多个版本。Falcom社长近藤季洋最近接受媒体采访时谈到了知名RPG游戏《伊苏》系列的最新作《伊苏9》为何只有PS4版本,别无其他,只是Falcom没有开发Switch游戏的能力而已。
5.无法移植其他平台
PS3使用的是特殊的Cell处理器,不仅开发游戏非常困难,而且想要将游戏移植更是难上加难,因此PS3平台上面的移植游戏较少。还有一些是像XBox360版的《忍者龙剑传2》官方称丢失了部分源代码,并且版权在微软手中,因此也无法移植到其他平台。
游戏为何要跨平台跨平台游戏与移植游戏同一款游戏在多个游戏平台发售,这样的游戏叫做跨平台游戏,通常在游戏发售前都会标明该游戏未来发售的游戏平台。如果在游戏发售后再登录其他游戏平台,新登录的平台版本的游戏通常称之为移植游戏。
跨平台原因游戏跨平台的原因并没有游戏独占的原因那么复杂,目的很简单,多发行一个平台就可能会带来更多的销量。现如今电子游戏的研发费用与宣传费用日益增加,而销售定价大多数依旧保持在传统的59.99美元范围内,想要在避免因涨价而遭受玩家口诛笔伐的前提下收回成本并试图盈利,增加游戏销量无疑是最为行之有效的好办法。
对于3A大作这样的游戏,传言R星(Rockstar Games)耗时8年烧掉8亿美金制作的《荒野大镖客2》,一旦失败,那么后果不堪设想,显然从结果上看它成功了。但是曾经的硬件巨头世嘉也曾在《莎木》上耗费巨资,结果却叫好不叫座,最终世嘉被《莎木》拖垮,宣布退出硬件市场转为软件开发商。《最终幻想》之父坂口博信也曾在2000年耗费1.5亿美元的巨资带头开发《最终幻想》系列电影,没想到这次堪称史克威尔(SQUARE)公司经营史上最大的一次风险投资惨遭滑铁卢,受到重创的史克威尔(SQUARE)最终与日本国民级RPG《勇者斗恶龙》(DQ)的开发商艾尼克斯(ENIX)合并,这也就是我们现在看到的史克威尔·艾尼克斯(SQUARE ENIX),即玩家口中的SE。
那些体量较大的游戏制作厂商都在游戏平台的选择方面小心谨慎,体量较小的游戏制作厂商、工作室、独立开发团体更是如此。如果没有足够的实力,没有相对稳定的靠山,没有平台给予的政策照顾,独占的风险会非常大,稍不留神便会万劫不复。多平台发售,包括之后的移植到其他平台,都是为了增加游戏销量。并不是每一位玩家都拥有索尼、微软和任天堂三家的游戏机的,多数玩家只有其中一台。对于数字版游戏来说,连实体光盘(卡带)的材料费用、生产加工费用、销售渠道费用都可以节省下来,卖一套游戏挣一份钱,只要用户数量足够多,带来的利益足够弥补开发商多平台和移植所耗费的额外成本,那么这笔买卖就可以考虑。这也是很多游戏厂商宁愿让Steam抽成30%也要登录Steam商城的原因。
哪些游戏会移植不少人都非常关心的一个问题就是“我是否能够在我所拥有的平台上玩到某款游戏?”。现在多数游戏在发售前的宣传中都会注明发售平台,没有提及到的平台那么可以认定为首发无望了。在这种情况下,只能等待该游戏的移植。至于时间,一年?十年?永远?都很难说。只能结合上文提到的,根据游戏制作商与游戏平台厂商的具体情况分析。像索尼第一方工作室的《战神》,任天堂自家的招牌《塞尔达》,微软独占杀手锏《光环》都是不会移植的!
然而我们也会看到:
Only On PlayStation的《仁王》在PC平台推出了《仁王 完全版》
索尼资助的独占交互大作《底特律:成为人类》将要登录PC平台并在EPIC商城独占1年
任天堂在手机上推出了《超级马里奥跑酷》和《马里奥医生世界》
微软的跨平台战略基本上已经打通了Windows与XBox,多数游戏基本上已经实现了跨平台,连《光环》都不例外。
回过头来再看题主的问题,《火焰文章》系列一直是任天堂第一方的游戏,所以移植到其他平台的可能性是非常低的。
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3. 忍者龙剑传2应该最主要的升哪几把武器?
每把武器都很有用,高难度下都要用到,特别是超忍难度下。
比如大家一般都不怎么用的锁镰和双节锁镰,前者对付第6关的巨大骷髅BOSS,用空中YXX两三下就能把BOSS打坐下,再用双刀的XYXXXXY打其核心,效果很好,在超忍难度的修罗道中,其中两个修罗道里面有机械女,用锁镰的蓄力二段非常安全。后者打幽灵鱼和血神伊丽莎白有特效,超忍难度下的幽灵鱼攻击力很变态,一群上来就是秒杀,双节锁镰的攻击段数是所有武器里最高的,清幽灵鱼很轻松,对付血神时,在其使用空中吸血时,先用龙剑的飞燕把她砍下来,然后连续使用双节锁镰的XXY,就能把她虐杀,当然时机要把握好。不得不提的是双拐,其攻击力超高,在超忍难度下一段蓄力秒杀绝大部分杂兵,十分好用。如果缺钱的话建议打打修罗道,或者经常用二段蓄力杀敌,得到的黄魂为7倍。第一关有两个地方可以无限刷杂兵刷钱,第一个在第二个记录点上来以后过桥直走右拐下楼梯然后立刻上来在墙后蓄力等待即可,第二个在高难度下全是爆忍,难度太大,不提也罢。4. 忍者龙剑传全部剧情介绍?
《忍者龙剑传》系列剧情解析:
《忍者龙剑传》一共在 FC 上推出过三款作品,其剧情也前后承接,与此同时,该游戏颇高的难度设置,以及在当时所采用的“过场动画”叙事手法,给那个年代的许多玩家带来了很深的印象。
这一切 都是因为一封信……
FC上的《忍者龙剑传》分别是 1988 年没有副标题的“初代”,1990 年“黑暗的邪神之剑”,以及 1991 年“黄泉的方舟”。在当时的技术环境之下,ACT 游戏通常都选择弱化剧情展现效果,这一方面是因为 FC 平台上玩家们在这方面的需求还没有被充分开发,另一方面则是因为当年的硬件机能所限。
不过 Tecmo 却破天荒在关卡之间加入了“过场”,以动态图+文字台词的形式交代情节发展。于是乎,玩家因为“一封信”,而与隼龙一起踏上了远方的征途。
初代:隼流忍者初入美利坚 怒怼邪神抱得美人归
年轻的隼流派忍者——隼龙在某天收到一封信,寄信人是自己失踪已久的父亲,他在信中告诉儿子,自己与人决斗,若不能回来则意味着自己失败了,并且要求隼龙带上流派世代传承的龙剑,前往美国寻找考古学家史密斯。
然而就在抵达美国不久,隼龙却被一个神秘女性偷袭击晕,醒来后被告知父亲的失踪牵扯到一个古代雕像。随后,隼龙根据线索找到了考古学家史密斯,并得知当年的父亲与史密斯一起在南美洲意外发现了封印着邪神的古代雕像,而雕像共有两座,分别封印着邪神的一部分。
为此,父亲和史密斯决定分开保管,使两座雕像无法合二为一,避免邪神祸害人间。就在这时,神秘杀手突然现身,趁隼龙准备不及杀死了史密斯,夺走雕像。
就在隼龙一筹莫展之际,CIA 的特别行动队队长福斯特主动联系了他,表明此前偷袭他的女性名叫艾琳,是一名潜伏于邪鬼组织的 CIA 卧底,之所以这样做是为了能够借助隼龙的力量找到史密斯,没想到却被敌人趁机痛下杀手。
至此,情况已然非常危急,隼龙唯有深入虎穴,阻止邪鬼组织的“复活邪神”计划。
当隼龙突破重重难关,却在邪鬼组织的巢穴中发现了被控制的父亲,以及被邪鬼组织的头领——邪鬼王所挟持的艾琳。就在这危急关头,摆脱操控的父亲替隼龙当下了敌人的致命一击驾鹤西去,而愤怒的隼龙则打败了邪鬼王。
没想到的是,利用月食和雕像所进行的复活仪式已经无法逆转,邪神最终还是得以复活。在一番艰苦战斗之后,邪神被打倒,而精疲力尽的隼龙则与厌倦了卧底生涯的艾琳互述爱意,两人的圆满结局为“初代作品”画上了句号。
黑暗的邪神之剑:邪神复活灾难至 龙剑神威救美人
邪神被消灭的一年后,邪恶势力又在暗中涌动,号称“黄泉一族”的组织将艾琳掳走,其首领阿修塔尔更是利用邪神之骨锻造了邪神剑。
在美国特种部队成员罗伯特的协助之下,隼龙一路追踪敌人,却被阿修塔尔偷袭受伤,所幸罗伯特出手相救才免于一死。与此同时,两人也知晓了敌人的真正计划,那就是邪神并没有真正死去,它的灵魂依然可以通过祭祀仪式复活,而所需要的祭品则是一年前杀死他的隼龙与艾琳。
得知一切后的隼龙决定前往“黄泉一族”的巢穴——拉夏之塔,并且在一番激战之后打倒了阿修塔尔。可却意外发现本已死去的邪鬼组织头领——邪鬼王,后者在邪神残余力量的支撑下复活,并企图利用邪神剑打开黑暗之门,让邪神完成复活仪式。
邪鬼王被隼龙打倒在地,邪神则利用邪神剑的引导之力俯身于邪鬼王身上。只不过这样的躯体难以发挥全部力量而又一次败给了我们的主角……作为垂死前的最后一击,邪神击中了艾琳,就在隼龙以为自己将要失去挚爱的时候,流派相传的龙剑却化作灵魂状态,将艾琳复活。
这对多灾多难的情侣最终紧紧相拥在一起,决定远离一切纷争。
黄泉的方舟:克隆谜团压心底 摧毁战舰救世人
作为《忍者龙剑传》FC 三部曲的最终部,游戏以充满悬念的方式开场,在某间神秘研究所之外,艾琳被隼龙一路追杀,最终因为无路可逃而坠入海边悬崖。
得知爱人遇难的消息后,隼龙潜入研究所试图解开谜团,结果却被一位神秘男性告知真相只有在岩石城堡的要塞中才能获得,不过敌人已经准备了圈套在等着主角。就在此时,隼龙通过研究所的显示器发现了曾经的熟人,那就是在“初代”登场过的 CIA 特别行动队队长福斯特,而他也是艾琳的前上司。
于是,隼龙打败了一路上的敌人,来到岩石城堡,那位神秘男性也早已恭候多时,并向他透漏了一个令人难以置信的消息:由于邪神的死亡,导致了多重空间出现裂缝,无数的生命能源从城堡中的古代要塞遗迹不断涌出,福斯特则在此基础上重建要塞,并利用这些能源进行人工生命体的制造实验。
而艾琳之所以惨遭毒手,恰恰是因为无意间发现了福斯特的计划,至于那位凶手,则是以隼龙的身体和战斗数据为基础所制造出来的“复制隼龙”。
带着怀疑的隼龙继续前进,终于在要塞内部与福斯特当面对峙,后者毫不掩饰地表达出自己希望得到隼龙的身体,并用以完善整人造人的改造计划,培养出战斗力爆表的忍者军队。就在此时,本应坠崖的艾琳突然现身朝福斯特开枪,原来她利用“坠海身亡”所带来的喘息时间与军方取得联络,以便破坏福斯特的邪恶阴谋。
就在场面陷入混乱之际,与隼龙有过接触的神秘男性趁机杀害福斯特,并且打通了生命能源的亚空间通道,逃亡其中,隼龙见势追了进去。
在亚空间之中,隼龙打败了自己的复制品,神秘男性则启动了埋藏其中的超级空间战舰,并且向隼龙透漏了自己的真正计划:名叫克兰西的他只不过利用隼龙消灭福斯特,好让自己能够夺取要塞中的这件终极武器,然后毁灭世界上现存的一切,最终以自己的意志创造新世界。
在经过一番苦斗之后,隼龙终于还是打到了克兰西,摧毁了这艘“黄泉的方舟”……太阳缓缓爬上山头,黎明已经到来,隼龙与艾琳并肩而立,感叹着过往所发生的种种。
即便是武艺再高强的忍者 也会被打入冷宫
从某种意义上讲,诞生于 FC 平台的《忍者龙剑传》对于 ACT 领域有着里程碑式的意义,它主要体现在以下两方面:
A.过场动画的运用使得故事能够以最生动的方式演绎,这对于当时的 ACT 游戏不得不说是一件相当值得学习的案例。虽说彼时的游戏因为整体硬件技能的局限性而无法装入一个动辄几百万文本量的剧情,但《忍者龙剑传》显然把一个故事的“起承转合”全部交代清楚了。
虽然过长动画仅仅只是动态图+文字,但在当时已经能够很好的烘托气氛
B.忍术道具的加入,让这款游戏在横版跳跃+砍杀的基础上多了一层玩法,再加上场景中的“攀爬”元素,甚至可以说是改变了在此之前的ACT动作公式。这也导致了硬派玩家在追求通关道路上的两个方向,其一是如何在背板的基础上充分利用布置在关卡中的忍术道具,其二则是完全摒弃道具的辅助作用,全凭一把刀完成通关。
5. xbox360独占游戏有哪些?
射击类:光环3,光环3:地狱空降兵,光环致远星,光环4,战争机器2,战争机器3,战争机器:审判日,除暴战警1,除暴战警2RPG类:失落的奥德赛,蓝龙,神鬼寓言2,神鬼寓言周年纪念版,真名法典2竞速类:哥谭赛车计划4,极限竞速2,极限竞速3,极限竞速4,极限竞速:地平线,山脊赛车6空战类:皇牌空战6:解放的战火,动作类:忍者龙剑传2(PS3上的西格玛不算),死或生4,九十九夜,九十九夜2,非凡战士,班卓熊大冒险,炽焰帝国:末日之环,其它类:死或生:沙滩排球2,光环战争(即时战略),以及各种Kinect体感游戏,比如运动大会,大冒险等。以上纯手打,没有复制粘贴。
6. fc忍者龙剑哪一代最好?
《忍者龙剑传1》忍龙系列的初代(同年发售的还有街机版),也是3部曲中难度最高的。由于制作经验不足,游戏的难度被设定的很高,但以过场动画的形式来交代剧情,让人印象深刻。
国内当时很少有人能接触到这部作品 忍者龙剑传。
游戏本身的刷怪BUG和陷墙BUG(又有穿墙、鼯鼠功等叫法)也同样出名。
《忍者龙剑传2》系列第二作,也是3部曲中人气最高的作品。
随着技术的成熟,2代的完成度被提升到了一个很高的高度。
影分身的加入使游戏的玩法有了多种的玩法,而陷墙BUG更是层出不穷,让各种挑战玩法称为可能。
但对于熟练的玩家而言,影分身却又大幅削弱了游戏难度,这也是本作比较矛盾的一个方面。《忍者龙剑传3》FC3部曲的最后一作。也许是向玩家的妥协,本作的难度是3部中最低的。
虽然影分身被取消,但刀光的加入和受创动作大幅度减小,还有天火镖等攻击道具的强化,使游戏难度一下变得比前两作“平易近人”了许多。
虽然本作中加入了不少新要素,并以降低难度的姿态希望吸引更多的玩家,但由于这时已经是FC的末期(同年SFC发售),作品本应有的魅力被大打折扣。
7. 哪款游戏能算上FC游戏画质的巅峰之作?
FC红白机是1983年推出的家用游戏机,但是在那个时候也有一些画质特别出众的游戏。下面就来聊聊那些画质令人惊艳的游戏。
《星之卡比》《星之卡比》(英文:Kirby;日文:星のカービィ)是HAL研究所和任天堂公司开发制作的动作类电子游戏系列,同时星之卡比也是该系列的主角。该游戏最早于1992年4月27日(初代)在GameBoy(掌机)平台发行。1993年3月23日,在当时基本退役的FC(Family Computer)平台上发行了《星之卡比:梦之泉物语》。
这个粉红色的可爱肉球的能力就是吸收敌人,将敌人的能力转化为自己的能力,多样的敌人就意味着自己可以拥有多种能力,配合美妙的音乐的巧妙的关卡,使得这款游戏风靡全球。
FC平台的游戏卡带容量并不是很大,《星之卡比》一款游戏就占据了一张卡带(很少有见到N合1卡带里面有这个游戏),大容量带来的画面也是十分出色,画面的精细程度完全碾压大部分FC游戏。
《帝国战机》
FC射击游戏六大天王之一,科乐美出品的《帝国战机》也属于FC末期的作品,不论高低速度的卷轴场景,《帝国战机》的画面都很出色,多图层绘制出的伪3D背景视觉效果非常震撼。
《忍者龙剑传3》《忍者龙剑传》是Tecmo制作发行的ACT动作游戏,第一部是1988年发行的《街机版忍者龙剑传》,该游戏是日本忍者游戏在美国游戏界最受玩家爱戴的著名游戏品牌之一。《忍者龙剑传3:黄泉的方舟》是FC平台上三部曲的最后一作,也许是向玩家的妥协,本作的难度是3部中最低的。虽然影分身被取消,但刀光的加入和受创动作大幅度减小,还有天火镖等攻击道具的强化,使游戏难度一下变得比前两作“平易近人”了许多。
由于篇幅原因,就不再一一介绍了,像《烈火战机》、《蝙蝠侠小丑归来》、《KONAMI世界2》、《Rad Racer》、《天使之翼2》、《金属之光》、《激龟格斗》(忍者神龟4)等等
能否在FC制作大作即便是有现在的游戏技术,想要在FC平台制作大作仍然是非常困难的。由于FC卡带的容量限制,无论是画面、音乐还是关卡设计,都被限制的死死的,鱼和熊掌不可兼得。以现在的眼光来看,想要看到一款各个方面都不差的“大作”非常困难。退一步看,舍弃画面和音乐,专注游戏性还是可以的,像《超级马里奥兄弟3》一样,在玩法上极其出色。
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